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Inhalt Vorwort V Abbildungsverzeichnis XI Tabellenverzeichnis Abkürzungsverzeichnis XV XVII 1 Einleitung 1 1.1 Motivation 1 1.2 Zielsetzu...

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Inhalt Vorwort

V

Abbildungsverzeichnis

XI

Tabellenverzeichnis Abkürzungsverzeichnis

XV XVII

1

Einleitung

1

1.1

Motivation

1

1.2

Zielsetzung

6

1.3

Struktur

6

2

Grundlagen zu Augmented Reality

9

2.1

Definition und Abgrenzung zu Virtual Reality

9

2.2

Historie

13

2.3

Einsatzbereiche und Anwendungsbeispiele

13

2.4

Nutzen von Augmented Reality

22

2.5

Verfügbarkeit von Augmented Reality Anwendungen

22

2.6

AR Typen und Anwendungsszenarien

23

3

Technische Grundlagen

27

3.1 3.1.1 3.1.2 3.1.3 3.1.4

Tracking für Augmented Reality Anwendungen Trackingverfahren Visuelles Tracking künstlicher Marker Visuelles Tracking ohne Marker Face Tracking

27 27 29 36 38

3.2 3.2.1 3.2.2 3.2.3 3.2.4

Interfaces Definition Bildschirmdarstellung Head-Mounted-Display (HDM) Head-Up-Display

42 42 42 44 46

Bibliografische Informationen http://d-nb.info/1003461646

digitalisiert durch

VIII

Inhalt

3.2.5 3.2.6

Kontaktlinse Mobile Geräte (Handhelds)

47 47

3.3

Software

49

4

Kommunikation

53

4.1

Grundlagen der Kommunikation

53

4.2

Kommunikation mit Kunden

55

4.3

Kundenverhalten

58

4.4

Phasen und Prozesse in der Kommunikation zum Kunden

63

4.5

Ziele in der Kommunikation zum Kunden

66

5

Augmented Reality und Kommunikation

69

5.1

Augmented Reality im Kontext der Kommunikation

69

5.2

Charakteristika einer Augmented Reality Anwendung

72

5.3

Einsatzfelder fur Augmented Reality

73

6

AR Anwendungsszenarien

79

6.1

Anwendungsszenarien

79

6.2

Living Mirror

80

6.3 6.3.1 6.3.2 6.3.3 6.3.4 6.3.5

Living Print Living Card Living Brochure Living Object Living Book Living Game print-basiert

82 83 86 91 94 97

6.4

Living Game mobile

99

6.5

Living Architecture

103

6.6

Living Poster

108

6.7

Living Presentation

114

6.8

Living Meeting

116

6.9

Living Environment

119

6.10

Die Anwendungsszenarien im Überblick

122

7

AR basierte Geschäftsmodelle

125

7.1

Augmented Reality und Wertschöpfung

125

7.2

Potenzielle AR Geschäftsmodelle

126

Inhalt

IX.

8

Potenziale, Risiken und Grenzen

135

8.1

Potenziale

135

8.2

Grenzen

136

8.3

Risiken

137

9

Zusammenfassung und Ausblick

139

9.1

Zusammenfassung

139

9.2

Ausblick

140

Literatur

143

Glossar

155

Stichwortverzeichnis

159