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GEANTS D'ACIER #0 L'E-zine d'Epic-fr Napalm Tyran Jay Meg Nico Géants d'acier #0 Sommaire 2 Edito 3 Lumières sur Epic 4 20 années d'Epic ...

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GEANTS D'ACIER #0 L'E-zine d'Epic-fr

Napalm

Tyran

Jay

Meg Nico

Géants d'acier #0

Sommaire 2

Edito

3

Lumières sur Epic

4

20 années d'Epic

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Introduction à Epic:Armageddon

6

Liste GI pour Epic:Armageddon

7

Introduction à NetEpic

8

Rapport de bataille NetEpic

B M E

Edito

onjour et bienvenue à tous dans ce numéro de lancement de Géants d'Acier, LE seul et unique e-zine totalement amateur de la communauté francophone d'EPIC. ais qu'est-ce qu'EPIC me diront certains ?

PIC est un système de jeu développé par Games Workshop qui permet de diriger de puissantes et vastes armées et de non moins puissants titans dans une galaxie livrée à une guerre perpétuelle. Délaissé à la fin des années 90 par la maison mère alors que le jeu en était à sa 3° édition, les joueurs les plus acharnés se sont regroupés pour sortir ce génialissime jeu des limbes d'où on l'avait laissé. Games Workshop, sous sa gamme Specialist Games, a sorti il y a quelques années une quatrième version du jeu: Epic: Armageddon et qui, malgré sa position de jeu "mineur" au sein de sa gamme, attire de plus en plus de joueurs. Appuyé par des passionnés et le sacro-saint marché de l'occasion, EPIC refait petit à petit surface mais le combat est dur.

12 Liens Utiles 12 Calendrier 12 Le mot de la fin

G

râce à la communauté francophone d'EPIC rassemblée sous l'égide du forum epic-fr, ce fanzine proposera des articles, des idées et des thèmes issus de l'esprit créatif de ses membres et de tous ceux désirant apporter leur pierre à l'édifice.

E

n espérant que cette lecture vous apporte des idées supplémentaires pour mieux vous amuser à EPIC et si ce n'est pas déjà le cas, pourquoi pas vous inciter à rejoindre la communauté croissante de joueurs. ScREaM

Meg

Csuia

La rédaction

2

Géants d'acier #0 D

Lumières sur Epic par Olivier "Mogwaï" C.

ans le microcosme d'EPIC, deux systèmes se taillent à l'heure actuelle la part du lion : NetEpic et Epic: Armageddon. Bien que d'anciennes versions soient toujours jouées, seuls ces deux systèmes ont encore un suivi important de la communauté.

P

etit retour dans le temps: Au commencement fut Adeptus Titanicus (1988), un jeu se déroulant durant l'Hérésie d'Horus et où seuls les titans impériaux et rénégats s'affrontaient dans de furieuses batailles. Suivit Space Marine première édition (1989), qui introduisit l'infanterie et se déroulait toujours pendant l'Hérésie d'Horus. Assez rapidement, la seconde version arriva et de nombreuses races apparurent sur les champs de bataille avec tous les renforts possibles et imaginables. A cette époque là (début des années 90), Epic faisait partie de la gamme de jeux majeurs de Games Workshop, les premiers White Dwarfs français contenaient régulièrement des articles et rapports de batailles pour Epic. Toutes les armées principales de GW étaient représentées à Epic: Space Marines, Garde Impériale, Orks, Eldars, Chaos, Squats et Tyranides. Apparût ensuite Titan Légions (1994), qui apporta de monstreuses figurines tels que le Titan Impérator et le Méga Gargant, des profils pour les engins volants et bien entenu les unités anti-aériennes. Les boîtes de jeu Space Marine et Titan Légions étaient disponibles sur les étalages des boutiques. Sur les champs de bataille, des dizaines de tanks traversaient les villes appuyés par des compagnies de tanks super-lourds, des centaines de fantassins émergeaient des véhicules, et se préparant au corps à corps tandis que les titans pilonnaient l'adversaire. En cette époque bénie, le système vivait son âge d'or, aidé par des figurines bon marché et nombreuses. Epic rivalisait avec les autres jeux principaux, Warhammer 40.000 et Battle. Survint le WD 30 annonçant la fin de la seconde édition et la gamme fut retirée des ventes.

M

oins d'un an plus tard Epic 40.000, un système se voulant révolutionnaire par rapport aux précédents apparut mais fut finalement un échec retentissant. Le jeu bien qu'apportant des idées intéressantes et surtout une nouvelle gamme de superbes figurines fut rapidement boudé par les joueurs. Le changement de cap sur les règles avait sans doute été très (trop) brutal pour les anciens joueurs qui ne reconnaissaient pas leur jeu. L'amélioration de la gravure ayant entrainé une forte inflation du coût des figurines, la vente de figurines ne fut pas à la hauteur des espérances de GW et toute la gammes Epic fut retirée des étals en moins d'une an...

N

etEpic, an 0: Quand GW décida d'arrêter Space Marine/Titan Legions, la communauté des joueurs, principalement anglophone, lança le projet NetEpic qui corrigea les erreurs du système Epic et le développa grâce à Internet et une communauté bien décidé à ne pas lacher le morceau. En soit NetEpic n'est qu'une évolution des règles de Space Marine V2 mais son système, bien que perfectible, est stable et reçoit un suivi régulier et évolue sans cesse, nous en sommes à la cinquième version et une version Gold "finale" est prévue pour l'année 2008.

E

pic Armageddon, l'enfant d'Epic 40.000: Conscient de l'engouement encore tenace d'un groupe assez important pour le 6mm, GW sortit, en 2004, Epic: Armageddon sous sa filiale Specialist Games. S'appuyant sur les bonnes idées d'Epic 40.000, Jervis Johnson travailla sur un système moins abstrait que son prédécesseur et faisant la part belle aux mouvements et aux assauts. Un livre de règles et la gamme de figurines Epic réapparurent dans le catalogue Specialist Games. Mais comme Space Marine/Titan Legions, Epic: Armageddon souffre d'un manque de soutien de la part de GW et encore une fois ce sont les joueurs qui se rassemblent pour faire progresser le jeu. En Angleterre, ce sont les forums Specialist Games et

Tactical Command Wargames avec leur Epic Rules Comitee (ERC) qui sont en charge de l'amélioration et de l'évolution du jeu.

E

n France, grâce à François "fbruntz" B. à l'origine de sa création, c'est le forum Epic-fr qui maintient le flambeau allumé. Lui aussi possède son propre ERC, le French Epic Rules Comitee (F-ERC) qui a, depuis quelques mois, sorti ses propres listes d'armées et améliorations. Les listes issues de la F-ERC sont d'ailleurs régulièrement utilisés dans les tournois francophones d'Epic: Armageddon.

C

e qu'il en ressort: NetEpic et Epic Armageddon sont actuellement les deux principaux systèmes. Mais malgré une gamme de figurines et un univers commun, la comparaison s'arrête là. En effet NetEpic s'appuie toujours sur l'ancien système Epic qui s'appuie sur des phases de jeu simples mais surtout sur les compétences des troupes et la multitude de règles spéciales qui les définissent. A l'opposé Epic: Armageddon propose des profils d'unités plus simplifiés mais un système de jeu plus complexe permettant des stratégies sournoises et parfois ardues à saisir au premier abord. Chaque système possède ses défenseurs et ses détracteurs mais chacun permet de continuer à jouer avec nos chères petites figurines, et c'est bien ce qui est le plus important.

Seb Seb

3

Géants d'acier #0

20 années d'Epic par Vincent "ScREaM" B. Depuis la première édition d'Epic en 1988, pas moins de 20 années séparent la première version du jeu de ses versions actuelles. Je vous propose, à travers cette page, de retracer rapidement l'évolution du système de jeu. 1988 1989 1990 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008

Adeptus Titanicus Space Marine 1° Edition, Codex Titanicus Space Marine 2° Edition, Supplément Armées de l'Impérium Suppléments Rénégats, Seigneurs de guerre Orks et Squats Supplément Space Marine Battles Titan Légions Supplément Guerriers des Ruches Epic 40.000, Adeptus Titanicus 2 (format pdf), NetEpic 1.0 Fin d'Epic 40.000, NetEpic 2.0 NetEpic 3.0 NetEpic 4.0 Epic: Armageddon NetEpic 4.1

Boîte Adeptus Titanicus, Boîte Space Marine 1° Edition et supplément Codex Titanicus

Boîte Space Marine 2° Edition et ses 3 premières extensions (SM/GI, Chaos/Eldars, Orks/Squats)

Livre Space Marine Battles, Boîte Titan Légions et supplément Tyranides

Supplément Swordwind pour Epic: Armageddon, NetEpic 5.0 NetEpic 5.1 NetEpic Gold planifié pour fin 2008

Boîte Epic 40.000, livre de règles Epic: Armageddon, supplément Swordwind

Remerciements: fbruntz pour son aide, Primarch l'histoire de NetEpic en personne et wikipedia Photos: Taran, BoardGameGeek, Games Workshop Ltd. et Internet en général

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Géants d'acier #0

Introduction à Epic:Armageddon par François "Fbruntz" B.

L'échec commercial d'Epic 40k a poussé les auteurs du jeu à se remettre en cause. De leurs réflexions est née la 4ème version du jeu, Epic:Armageddon, dont l'ambition est de réunir le meilleur des éditions précédentes.

Je vous propose de découvrir aujourd'hui les mécanismes de base d'Epic Armageddon. Je passerai sous silence les listes d'armées qui sont globalement classiques (un système de formations de base pouvant bénéficier d'upgrades) pour me concentrer sur la description d'un tour de jeu et de l'incontournable scénario de tournoi qui a provoqué la disparition complète des batailles rangées des tables de jeu. Chaque tour d'Epic Armageddon débute par la Phase Stratégique. Chaque joueur lance 1d6 et y ajoute la Valeur Stratégique de son armée. Le vainqueur peut choisir qui commencera à jouer. Les armées du jeu ont bien entendu des Valeurs Stratégiques bien différentes : les Space Marines, par leur efficacité, bénéficient d'une valeur de 5 tandis que les Orks indisciplinés doivent se contenter d'une valeur de 3. Bien que cette phase paraisse modeste, elle est très importante dès le deuxième tour de jeu. A ce moment en effet les joueurs ont commencé à mettre leurs troupes en position de lancer des assauts et c'est souvent le premier qui aura l'initiative qui fera le plus de dégâts... Vient ensuite la Phase d'Activation, la plus importante du jeu: A tour de rôle, les joueurs choisissent une formation (un détachement tactique Space Marine, un Kulte de la Vitesse Ork, un essaim Tyranide ou encore une compagnie blindée de la Garde Impériale) pour l'activer et la faire agir. Avant toute chose le joueur annonce quelle ordre il compte donner à la formation puis il teste l'initiative de la formation pour vérifier qu'elle obéit correctement à ses instructions. La valeur d'initiative dépend de la nature de chaque formation, des boni/mali liés à sa race et de la présence de pions d'impact (ces derniers représentent le fait que la formation s'est faite tirer dessus ou a subi des pertes lors d'un assaut). Par exemple les formations de Space Marines ont une initiative de 1+ sur 1d6 (oui, leur activation est automatique en temps normal) tandis que les Orks ont une initiative de 3+, initiative qui peut passer à 1+ selon la nature des ordres donnés (si vous donnez l'ordre à une bande Ork de charger un ennemi vous aurez plus de chances de la voir obéir que si vous lui demander de se redéployer). La présence d'un ou plusieurs pions d'impact inflige un malus de -1 au jet d'initiative. Les ordres disponibles sont variés et contribuent grandement au dynamisme du jeu. Pour certaines armées ces ordres peuvent être légèrement différents afin de représenter

des particularités liées à la race jouée. - Tenir: c'est l'ordre de base d'une formation qui a raté son jet d'initiative (ainsi une formation aura toujours la possibilité d'agir à minima). Il permet à la formation d'effectuer un mouvement OU de tirer OU de se rassembler (éliminer des pions d'impact). - Simple: cet ordre permet à une formation d'effectuer un mouvement et de tirer ensuite. - Double : cet ordre permet à une formation d'effectuer deux mouvements puis de tirer avec un malus. - Redéploiement : cet ordre permet à une formation d'effectuer trois mouvements consécutifs mais celle-ci ne pourra pas apporter son soutien à d'autres formations lors d'un assaut - Regroupement : cet ordre permet à une formation d'effectuer un mouvement ou de tirer avec un malus, puis de se rassembler (éliminer des pions d'impact) - Assaut : cet ordre permet à une formation d'effectuer un mouvement et d'engager le combat avec un ennemi. L'Assaut à Epic Armageddon simule, grosso modo, une partie de Warhammer 40k. Il prend en compte non seulement les éventuels corps à corps mais également les fusillades échangées entre les unités proches, qu'elles appartiennent ou non à la formation lançant l'assaut. Un Assaut se termine toujours par la désignation d'un vainqueur qui peut consolider sa position et d'un vaincu qui doit battre en retraite. De nombreux paramètres sont pris en compte pour déterminer le résultat global de l'assaut : le nombre de pertes infligées, le nombre d'unités composant les formations impliquées, le nombre de pions d'impact des formations impliquées ou encore la présence de personnages ou unités charismatiques capables de faire pencher la balance lors des combats. - Retraite : il s'agit ici d'un ordre subi par une formation qui vient de perdre un Assaut ou qui a trop de Pions d'Impact. Une telle formation doit immédiatement effectuer deux mouvements. Aucune restriction n'est imposée lors de ces mouvements mais une formation démoralisée étant particulièrement vulnérable et ne pouvant tenir ou contester les objectifs il est plus raisonnable de la faire battre en retraite loin des combats...

On notera qu'une fois une unité activée, ses actions sont immédiatement et intégralement résolues avant l'activation de la prochaine formation. De plus un joueur peut tenter de garder l'initiative une fois et d'activer une deuxième formation sans rendre la main. Il doit cependant effectuer un test d'initiative avec un malus additionnel de -1. Retenir l'initiative permet de coordonner les formations en activant par exemple une première formation pour ouvrir le feu sur l'ennemi et l'affaiblir puis en envoyant une deuxième formation en assaut pour finir le travail.

Une fois toutes les formations activées, c'est la Phase de Ralliement qui est jouée. A cette occasion, les joueurs effectuent des tests de ralliement pour chacune des formations démoralisées ou possédant des Pions d'Impact, C'est également pendant cette phase que les engins de guerre tels que les Titans tenteront de réparer certains dégâts critiques (fuite du générateur, régénération d'écrans énergétiques, extinction d'incendies, etc.). Le tour prend fin à l'issue de cette phase. Epic Armageddon est doté d'un système dynamique (activation alternée, règles de base simples enrichies par des règles spéciales génériques dont les différentes combinaisons personnalisent les unités, etc.). Ce dynamisme est particulièrement mis en valeur par l'incontournable Scénario de Tournoi décrit dans le livre des règles. Le principe de base du scénario est excessivement simple : la victoire n'appartient pas forcément à celui qui a oblitéré le plus d'unités ennemies mais à celui qui a su monter une stratégie globale. Chaque joueur a en effet 3 tours (sous certaines conditions la bataille peut durer plus longtemps) pour remplir un certain nombre de missions : ces missions vont de la prise d'objectifs en terrain ennemi (le côté de table adverse) ou le contrôle d'objectifs en terrain ami (son propre côté de table, à noter que les objectifs sont au nombre de 6 et placés par les joueurs en début de partie), à la destruction de la formation ennemie la plus coûteuse en passant par la protection du terrain ami (empêcher les formations ennemies de se trouver dans son côté de table à la fin de la bataille). En cas d'égalité en nombre de missions atteintes, un tie break calculé sur la valeur des unités ennemies détruites ou démoralisées permet de désigner un vainqueur. Le système des missions permet aux joueurs de constamment renouveler l'intérêt des affrontements. Les objectifs ont d'ailleurs pris une telle importance pour les joueurs qu'il est devenu naturel de créer des objectifs (convertis et peints pour coller à ses armées) plutôt que de se contenter de pions en carton. Développé en concertation avec la communauté des joueurs, Epic:Armageddon a su éviter les écueils de la précédente version en proposant un système simple mais beaucoup moins abstrait tout en conservant et en améliorant certains de ses principes. Le jeu a également réussi le tour de force de fédérer une bonne partie de la communauté francophone et de la rendre très active, pour preuve les différentes manifestations qui ont vu le jour ces dernières années comme le week-end annuel du Crazy Orc à Lyon, le tournoi des Ch'ti Gobs à Valenciennes ou encore les multiples manifestations en Belgique.

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Géants d'acier #0

Liste Garde Impériale 3000 points par Xavier "Xavierovitch" ?. L

a rédaction de Géants d'Acier a fait appel à Xavierovitch afin qu'il nous transmette son savoir quand à la constitution d'une force de la Garde Impériale pour Epic: Armageddon. Pourquoi débuter par la Garde Impériale alors que le fer de lance de 40K sont les Space Marines ? Pour deux raisons: d'une part la GI est l'armée la plus polyvalente que l'on puisse trouver à Epic:Armageddon , pour chaque adversaires différent, la garde possède la solution adaptée, d'autre part c'est une armée qui peut pardonner les erreurs de jeu et conviendra donc tant au débutant qu'au joueur aguerri.

Le Commissaire Xavier dit Xavierovitch est un ancien joueur de Space Marine qui s'est remis à Epic:Armageddon il y a 3 ans. Grand gagnant de la cuillère en bois du tournoi de Lyon 2006, il ne cesse de perfectionner sa Garde Impériale depuis cette cuisante défaite. Il joue avec autant de bonheur ses Orks et sa petite force de la Deathguard. Il est également un grand défenseur de la french-ERC et de ses modifications de règles.

Voici la composition d’une armée type de la garde en 3000 points: 1/ une compagnie QG: 500 points (une boîte d’infanterie 17,50€ , un blister de chimère 20€) 2/ une compagnie de 10 Leman Russ : 650 points (une boîte de compagnie blindée 35€) 3/ une compagnie d’infanterie : 250 points (reste de la boîte d’infanterie 0€) Voici les unités de soutien nécessaire à la suite de votre armée : 4/ 2 lances missile deathstrike : 200 points (deux blisters à 12,50€) 5/ un tank super lourd shadowsword : 200 points (un blister 15€) 6/ un tank super lourd shadowsword : 200 points (un blister 15€) 7/ une unité de vultures : 300 points (deux blisters à 17,50€) 8/ une unité de cavaliers : 150 points (un blister 15€) 9/ une unité de manticore : 250 points (un blister chez ForgeWorld ~12€) 10/ un escadron de thunderbolt : 150 points (un blister 12,50€) 11/ trois hydres en renforts à mettre sur vos compagnies principales : 150 points (un blister 15€) Vous voici maintenant à la tête d’une armée de 3000 points pour environ 200€. Ce prix peut être fortement réduit en achetant ces figurines d’occasion. Le marché se porte bien pour les figurines de la garde et il n’est pas très problématique d’acheter une armée entière sans passer par Specialist Games. ForgeWorld propose également toute une gamme de véhicules Epic pour la garde à des tarifs intéressants. La garde possède de nombreux choix et cette liste n’est qu’une liste type prévue pour être la plus polyvalente possible. Heureusement, il existe autant de manière de jouer la garde que de joueurs qui la jouent. Pour étoffer votre force, voici un choix de diverse unités à rajouter à votre force armée :

Jay

LCombepine

Nikko Jay

12/ unité d’appui-feu : 100 points à pied +50 points en chimères (un blister à 11.50€ et un blister à 20€) 13/ unité d’ogryns : 50 points+50 points en chimères (reste des autres boîtes 0€) 14/ unité de troupe de chocs en valkyrie : 200 points+150 points (trois blisters à 12,50€ ) 15/ escadron de bombardiers maraudeurs : 250 points (un blister 17,50€) 16/ unité de manticore ou de bombardes : 250 points (un blister à 15€) Ces quelques troupes supplémentaires devraient vous permettre de moduler votre force en fonction de votre adversaire. J’imagine que la plupart des joueurs auront remarqués que mes choix ne contiennent pas de titans Warhound. Ce choix est un peu facile pour la garde, le warhound compense plusieurs faiblesses de votre armée mais il reste un titan de reconnaissance, autant avoir , pour le même nombre de points, une compagnie d’infanterie ou un unité de soutien de bombardement supplémentaire.

Xavierovitch

Jay Hausse des prix de dernière minute: suite à la hausse des prix de Games Workshop du 29 Septembre 2008, les tarifs des blisters contenant des figurines en plomb ont augmenté. Cette hausse varie de 2,50€ à 5€, par conséquent, il faut compter un peu plus de 10% d'augmentation sur les prix indiqués dans cet article. Les tarifs de la gamme Epic de Forgeworld n'ont pas bougé pour l'instant et restent très compétitifs sur cette gamme de figurines.

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Géants d'acier #0

Introduction à NetEpic par Vincent "ScREaM" B. Je vais essayer au travers de cet article de vous présenter NetEpic et résumer rapidement le fonctionnement d'une partie. De nombreux points sont passés à la trappe afin de rester succinct et pour tous les détails, je vous invite à télécharger le livre de règles dont le lien se trouve plus loin dans l'e-zine. Tout débute par le choix des armées et de ce point de vue là, NetEpic propose un très vaste choix parmi les factions existantes à Warhammer 40.000 tels que les Space Marines, la Garde Impériale, le Chaos, les Eldars, les Tyranides, les Orks, les Squats, les Taus, les Légions Titaniques et d'autres encore. Parmi ces grandes factions, des armées dites "Codex" sont accessibles et permettent à chacun de jouer le chapitre Space Marine ou le vaisseau monde Eldar qu'il affectionne. Le but d'une partie de NetEpic est d'atteindre un nombre de points de victoire défini par la taille de la bataille. Par exemple, dans une partie de 3000 points, il faut atteindre 40 points de victoire, en capturant des objectifs et/ou en détruisant/démoralisant les forces adverses. De nombreuses capacités spéciales sont attribuées aux nombreuses unités différentes, mais elles ont toutes en commun certains attributs: le mouvement de base, leur blindage, la valeur de combat en corps à corps et leur armement qui peut être multiple. Cet armement est défini par la portée du tir, le nombre de dés à lancer, la valeur nécessaire pour toucher, son nom et son modificateur de sauvegarde. Ce dernier apporte un malus à la figurine touchée par un tir et qui doit tenter une sauvegarde de blindage si elle dispose d'une sauvegarde bien sûr. On détermine la taille des armées qui vont s'affronter en nombre de points. Pour débuter 3000 points de chaque coté sont suffisant pour bien commencer et pouvoir boucler la partie en un aprèsmidi. La taille "standard" des batailles se situe autour de 5000/6000 points. La constitution d'une force à NetEpic repose sur le principe de Space Marine/Titan Légions: La base d'une armée sont les cartes de compagnies qui offrent la possibilité d'y rattacher jusqu'à 5 cartes de support et 1 carte spéciale. Certaines armées telles que le chaos et les tyranides peuvent déroger à cette règle mais nous ne l'aborderons pas pour l'instant. Pour chaque carte d'armée sont définis le nombre de figurines et de détachements, le coût, la valeur de moral, le point de rupture et le nombre de points de victoire: - contenu d'une carte: combien de figurines, de véhicules apportent cette carte - coût: combien de points d'armées on doit "payer" pour choisir cette carte - point de rupture: nombre de figurines que l'adversaire doit éliminer avant de gagner les points de victoire - points de victoires: combien de points mon adversaire gagne en atteignant le point de rupture ou en démoralisant cette carte - moral: combien on doit faire sur 1D6 pour que le(s) détachement(s) de la carte qui a/ont atteint le point de rupture évite(nt) de battre en retraite. Le terrain a une grande importance à NetEpic car il peut offrir couvert, lignes de vues et interdire ou réduire le déplacement de certains troupes, les bâtiments offrent d'excellents abris mais en cas de destruction, les troupes à l'intérieur sont détruites automatiquement. Une fois le terrain mis en place et les objectifs placés, les 2 armées sont placées dans leur zone de déploiement, qui doit être à 80cm de la zone de déploiement adverse et la bataille peut commencer. Chaque joueur place un pion d'ordre face cachée à coté de chaque détachement (un titan ou un personnage spécial constitue un détachement à lui tout seul).

Les ordres disponibles sont les suivants: - charge: le détachement se déplace en doublant son mouvement de base et peut engager l'ennemi en corps à corps - avance: le détachement se déplace à vitesse normale et pourra tirer durant la phase de tir d'avance, son déplacement ne peut l'amener au corps à corps - tir appuyé: le détachement ne bouge pas mais pourra faire feu durant la phase de tir appuyé ou tirer sur l'ennemi qui le charge ou tirer sur un ennemi passant à portée de tir - retraite: le détachement bat en retraite vers sa zone de déploiement, cet ordre n'est pas choisi délibérément, il est imposé lorsqu'un test de moral échoue. Le tour de jeu peut débuter, il est segmenté en 6 phase consécutives: - Mouvement compulsif: c'est durant cette phase que les mouvements de retraite ou les mouvements obligatoires (comme celui de l'avatar Eldar) sont faits - Mouvement standard: le détachement effectue son déplacement s'il a un ordre de charge ou d'avance - Phase de tir appuyé: les détachements avec cet ordre peuvent tirer - Phase de corps à corps: les unités engagées en corps à corps combattent durant cette phase - Phase de tir avancé: les unités avec un ordre de tir en avance effectuent leur tir durant cette phase. - Phase finale: Les unités battant en retraire peuvent se rallier durant ce tour, les titans et leurs boucliers se réparent ou se soignent et l'on fait le décompte des points de victoire. Lorsque tous les ordres sont placés, le tour est lancé. Pour déterminer l'initiative, chaque joueur lance 1D6, le dé le plus élevé la remporte et peut choisir d'activer en premier ou d'activer un détachement en dernier. Contrairement à SM/TL, l'activation se fait de manière alternée détachement par détachement. Le joueur devant activer en premier choisit un détachement dans son armée et découvre le pion d'ordre associé. Si ce pion d'ordre est un ordre d'avance ou de charge, il doit faire bouger ce détachement. Puis c'est à son adversaire de dévoiler un ordre et ainsi de suite (les ordres de tir appuyé sont également dévoilés durant cette phase). Lorsque les 2 joueurs ont dévoilé tous les ordres, la phase de tir appuyé débute et de nouveau, chaque joueur active à tour de rôle un détachement qui a un ordre de tir appuyé. Lorsque toutes les unités en tir appuyé ont fait leur tir, la phase de corps à corps s'enchaîne suivie enfin par la phase de tir en avance. A la fin de la phase de tir en avance, la phase finale débute et l'on peut compter les points acquis durant ce tour: - Chaque joueur compte combien d'objectif il a en sa possession, ils rapportent 5 points de victoire - Chaque joueur compte combien de détachements/compagnies ont atteint le point de rupture et donne les points de victoire correspondant à l'adversaire. Les points de victoire des cartes sont cumulatifs de tours en tours tandis que ceux accordés par les objectifs sont recalculés à chaque fin de tour. Si les conditions de victoire ne sont pas remplies, le tour suivant peut débuter. Si un joueur atteint le nombre de points de victoire requis, il est déclaré vainqueur. Dans le cas où les 2 joueurs dépassent le nombre de points de victoire, c'est un match nul. Tous les pions, marqueurs et gabarits sont fournis dans les règles de NetEpic, il ne reste qu'à les imprimer et à vous munir de dés à 6 faces et d'une règle pour débuter à jouer. Ceci est un très bref résumé de NetEpic et afin de l'illustrer, je vous invite à lire le rapport de bataille illustré de l'article suivant où les Eldars de Mogwaï affrontent ma Garde Impériale.

7

Géants d'acier #0 V

Rapport de bataille NetEpic Garde Vs Eldars 3000 points par ScREaM

oici un rapport d'une bataille que Mogwaï et moi-même avons joué. Le but de cette partie de petite envergure est de présenter en images le déroulement d'une partie Epic avec le système de jeu NetEpic. Les eldars de Mogwaï y affrontent un contingent de ma Garde Impériale. Les deux listes d'armées ont été créées sans aucune concertation entre les bélligérents avant de mettre en place le terrain afin de conserver l'effet de surprise. Cela permet également de forcer les joueurs à jouer une armée flexible. Voici donc les listes des armées qui se sont affrontées: Liste Garde Impériale: >> Compagnie de Leman Russ >> Carte spéciale Adeptus Psyker >> Détachement d'un BaneBlade

550 100 225

>> >> >> >>

600 50 125 250

Compagnie d'artillerie Carte Spéciale Assassin Calidus Détachement de motos impériales Détachement de 3 vultures

>> Compagnie d'infanterie lourde >> Carte spéciale Commandement de Batallion >> Détachement de 3 hydres

Commentaires sur la liste: J'ai tenté d'avoir une liste représentative de la Garde Impériale avec du blindé, de l'artillerie et une puissance de feu qui pourrait dissuader les très mobiles eldars de s'approcher un peu trop près. L'Adeptus Psyker a un pouvoir psychique très intéressant qui lui permet d'utiliser sa ligne de vue pour appeler des tirs de barrages directs à de l'artillerie qui ne voit pas la cible. Je compte donc sur lui pour que ma compagnie d'artillerie fasse des ravages sur les rangs adverses tout en restant cachée au fond de la table. Les Leman Russ et les motos apportent du mouvement à la liste qui pourra ainsi prendre les objectifs avancés tandis que mon infanterie lourde à pied pourra arroser de tirs depuis l'arrière. Le Colonel et son escorte offre un bonus à la chaîne de commandement de la garde et ses chimères lui permettront de se repositionner. Les Vultures ont pour but d'aller déloger l'artillerie Eldar et prendre des troupes à revers, leurs missiles à tir unique étant dévastateurs. J'ai longtemps hésité entre un Baneblade et un Shadosword. Mon choix s'est porté sur le premier pour sa capacité au corps à corps accrue au cas où des titans légers Eldars viendraient à s'en approcher de trop près. Le choix le plus dur fut celui des hydres, 10% des points de mon armée dans 3 véhicules est un choix difficile mais dans le cas où j'affronterai de l'aviation, elles seraient en mesure de les abattre facilement. L'assassin Calidus est intéressant pour tuer un éventuel psyker adverse, il ne coûte que 50 points mais donne un point de victoire à l'adversaire quand il est joué.

600 200 300

Total: 3000 points

Liste Eldars: >> Avatar

0

>> >> >> >> >> >>

Ost de Gardiens Carte spéciale Titans Revenants* Détachement de 3 plateformes de tir Détachement de 3 plateformes de tir Détachement de 3 plateformes de tir Détachement de 2 Tisseurs de toile

450 600 100 100 100 150

>> >> >> >> >> >>

Ost Fantôme Carte Spéciale de 4 Arlequins Détachement de 2 Wave Serpents Détachement de 1 Prisme de feu Détachement de 1 Prisme de feu Détachement de 3 Tanks Tempest*

500 150 150 50 50 600

Commentaires sur la liste: Pour cette partie je voulais quelque chose d'original. Les Eldars sont fragiles et rapides et bien pour cette partie, ils seront lents et résistants. Pour commencer, j'ai sélectionné une ost fantôme. Un bon blindage, des armes puissantes et des points de victoire gagnés qu'à la mort de l'Archonte font de cette carte, l'enclume sur laquelle les troupes ennemies se briseront. J'ai aussi pris une ost de gardiens pour m'occuper de toute troupe qui se téléporterait dans mon dos ou qui s'approcherait d'un peu trop près. J'ai pris des Tempests, des Prismes de feu et des batteries de Lances ardentes pour l'appui lourd et des Doomweavers pour interdire l'ennemi d'utiliser les bâtiments. Enfin j'ai terminé par quelques troupes d'assaut : des Arlequins en Wave serpents et 2 Titans revenants. Mon plan serait la technique du rouleau compresseur. L'ost fantôme avancera sur un flanc, détruisant tout ce qui serait à portée, soutenu par mon appui lourd et les arlequins sur Wave serpents en assaut. Sur l'autre flanc, mes titans seront appuyés par les lances ardentes. Enfin, mon ost de gardiens sera répartie sur l'ensemble du champ de bataille pour la protection rapprochée.

Total: 3000 points (* Mogwaï a fait une erreur dans le coût de ces unités)

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Géants d'acier #0 L

Rapport de bataille NetEpic Garde Vs Eldars 3000 points par ScREaM

e terrain de bataille sera assez chargé pour cette partie, d'un coté une vaste ville avec de nombreux batiments, de l'autre côté, un fort impérial ainsi que quelques batiments industriels sont placés. De nombreuses collines et forêts viennent bloquer des lignes de vue et offrir des couverts aux armées. Une fois le décor posé, nous plaçons chacun 4 objectifs qui, en les capturant et les conservant permettent de gagner des points de victoires (5 par objectif). La partie étant en 3000 points, il faut atteindre 40 points de victoire pour l'emporter. Après tirage au sort, la garde impériale décide de se déployer du coté du fort, laissant la ville et ses couverts aux Eldars.

D

éploiement de la Garde

Etant donné qu'il est assez compliqué de masquer complètement les armées pour déployer secrètement les unités, nous choisissons un déploiement alterné. Chacun notre tour, nous plaçons un détachement. Sur le flanc gauche de la garde, les Leman Russ, les hydres, le colonel et sa garde ainsi que le Baneblade sont placés afin de sécuriser rapidement l'objectif 2. Un détachement de gardes lourds débutera dans un bunker à couvert, ils offriront avec leurs nombreux tirs une bonne couverture aux tanks. Derrière le fort, ce sont 2 détachements de gardes lourds qui ont pour mission de l'invertir. Enfin sur le flanc droit, la compagnie d'artillerie est placée à couvert au plus loin, tandis que les motos, les vultures et l'adeptus psyker sont en première ligne afin d'avancer rapidement sur ce flanc.

D

éploiement des Eldars:

Le flanc gauche sera puissament doté, l'host fantôme y sera positionnée, les doowweavers cachés en coin de table. L'aviation adverse en face aura bien du mal à s'approcher de cette zone. Les waves serpent embarquent les arlequins et devront aller engager le plus rapidement possible l'artillerie de la garde. Avec leur bouclier warp, à moins qu'une unité ne puisse leur tirer dans le dos, les wave serpents sont presque intouchables. Dans la ville au centre du camp eldar, l'ost de tempest se déploie à couvert accompagnée des prismes de feu. Ces véhicules anti-grav pourront pleinement utiliser leurs attaques Pop-up et décimer l'adversaire avec peu de chance d'être touchés. Sur le flanc droit, des 2 titans font face aux Leman Russ et au baneblade, suivis par des lances ardentes qui avanceront inexorablement et empêcheront la garde de s'aventurer trop prêt. Les gardiens sont répartis tout le long de la zone de déploiement Eldar.

T

our 1:

La garde remporte l'initiave et peut donc se déplacer en premier. Les activations sont alternées, chacun notre tour nous activons un détachement en révélant son pion d'ordre en débutant par les unités ayant un mouvement obligatoire, ce qui est le cas des unités battant en retraite ou de l'avatar Eldar. Les unités ayant un ordre de mouvement -charge ou avance exécutent leur mouvement dès leur activation. Sur le flanc droit de la garde, les motos foncent vers la forêt à pleine vitesse (ordre de charge) afin d'y prendre l'objectif. Les waves serpents s'avancent pour s'opposer à la capture de l'objectif. Les vultures prennent de l'altitude et se positionnent le long de la bande.

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Géants d'acier #0 Le rhino de l'Adeptus Psyker amène celui-ci dans le bunker du radar en haut de la colline. La position est très intéressante car le personnage a à présent un bon couvert grâce à la structure renforcée du batiment et surtout une excellente ligne de vue sur les lignes adverses. La compagnie d'artillerie est en tir appuyé comme cela était prévisible. Au centre de la ligne de front Eldar, les Tempests sont en tir appuyé, cela leur permettra de faire des attaques pop-up. Les plateformes des tir ainsi que l'host fantôme sont en ordre d'avance. Cet ordre autorise de prendre position à vitesse réduite tout en conservant la possibilité de tirer. Les gardiens à couvert dans les batiments sont en ordre de tir appuyé, cela leur permet en abandonnant leur mouvement de tirer plus tôt dans les phases de jeu. Du coté de la garde, tous les chars avancent sauf les hydres qui sont en tir appuyé prêtes à profiter de leur capacité spéciale antiaérienne pour abattre les véhicules tentant des attaques pop-up. Dès que les Leman Russ ont terminé leur déplacement, Mogwaï lance une charge

avec un de ses titans Revenant. Leur faculté de déplacement conséquente lui permet d'attaquer un Leman Russ en corps à corps et de peser de tout son poids dans le camp de la garde. L'holofield du titan eldar est à son plein potentiel avec cet ordre de charge, il suffit

d'un 2+ sur un D6 pour que le titan ne puisse pas être touché...Le Leman Russ de commandement qui bénéficie de la capacité HQ, lui permettant de toujours faire ses tirs en tir appuyé, tente un tir d'interception (avec un malus de -2 au touché: - 1 car c'est un tir d'interception et -1 car le titan scout, lorsqu'il charge, gagne un bonus "Hard to Hit"). Le titan Eldar passe à travers tous les tirs et la survie du tank engagé ne repose que sur son Point Défense (1 tir à 6+). Avec une chance incroyable, le tir de bolter réussit à atteindre l'aile du titan, rendant l'holochamp inopérant et détruisant un des 2 pulse-lasers. La phase de mouvement est terminée, la phase de tir appuyé débute. L'Adeptus Psyker utilise son pouvoir de Lien Télépathique et déclenche les tirs de la compagnie d'artillerie sur les cibles qu'il peut voir. Un déluge de feu s'abat sur l'ost Fantôme et sur un Tisseur de toile. Les dégâts sont minimes et aucun eldar n'aura péri. Un Prisme de feu tente une attaque popup, il sera surpris par les hydres qui le détruiront avant qu'il n'ait le temps de tirer. Les tempests sentant le danger de l'aviation impériale tirent sur les vultures. Deux avions tomberont sous les tirs soutenus des chars lourds eldars malgré le malus pour les toucher, le troisième ne résistera pas aux tirs des gardiens. C'est à ce moment là qu'apparaît l'assassin Calidus dans le dos de l'Archonte menant l'ost Fantôme. Le combat est sans issue pour le psyker qui est tué. La phase de tir appuyé se termine et la phase de corps à corps débute. Elle sera très courte car le seul corps à corps engagé est celui entre le titan Revenant et un Leman Russ. Le titan balaye d'un revers de pied le minuscule tank et la phase de tir en avance débute. Tout la garde concentre ses tirs sur le titan endommagé et il aura fallu la combinaison du Baneblade, de la compagnie blindée et de deux détachements de gardes équipés d'armes lourdes pour le détruire. Le premier tour prend fin sur le score suivant:

GI: 29 (4 objectifs) / Eldars: 19 (3 objectifs)

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Géants d'acier #0 T our 2:

Une fois les ordres placés, nous lançons chacun un D6 pour déterminir l'initiative. Cette fois-ci, ce sont les Eldars qui la remporte et les Waves serpents se lancent immédiatement à l'assaut des rangs impériaux en déversant les arlequins sur la compagnie d'artillerie. De son côté, la garde est essentiellement placée en tir appuyé, espérant profiter de sa puissance de feu pour décimer les forces adverses.

Sur l'aile gauche de la garde, tous les tanks sont en tir appuyé, prêts à accueillir le second titan Revenant. Les Hydres avancent afin d'avoir enfin à portée les Tempests et le dernier titan. Du fait de ce mouvement, elles perdent leur capacité de tir d'interception qui n'est active qu'avec un ordre de tir appuyé. Suite à la destruction du titan lors du premier tour, le second Revenant décide de se mettre à couvert derrière une forêt et limiter le nombre de tirs suceptibles de l'atteindre. Au centre de la table eldar, les lances ardentes avancent afin de s'offrir des lignes de vue intéressantes. Profitant des mouvements Eldars, le Colonel et sa garde rapprochée embarquent dans leurs chimères et viennent capturer un bunker, s'emparant de l'objectif par la même occasion. Le couvert devrait les mettre à l'abri des tirs ennemis. Les tisseurs de toiles font tomber leur étrange gabarits sur le bunker du

radar. Malgré la structure renforcée du batiment, ceux-ci passent au travers les murs et découpent l'Adeptus Psyker. Les Tempests font leur attaque pop-up et réduisent en cendres le Baneblade ainsi que quelques Leman-Russ. Ceux-ci tentent de riposter mais leurs tirs ne parviennent pas à faire le moindre dégât aux super-lourds eldars. La compagnie d'infanterie lourde manque de cible et préfère passer son ordre de tir appuyé en ordre de tir d'avance (mais ne pourront pas bouger) afin de pouvoir abattre les arlequins lorsque les corps à corps qu'ils ont engagés seront terminés. Les véhicules de la compagnie d'artillerie qui ne sont pas engagés en combat rapproché par les arlequins tirent sur la Garde Fantôme. Quelques gardes et seigneurs fantomes périssent mais leurs rangs restent serrés. La phase de corps à corps débute et rien ne peut résister aux arlequins qui découpent les servants de deux engins l'artillerie. En guise de représaille, les commandants de la compagnie d'infanterie lourde tuent un socle d'arlequins. De son coté, le titan utilise

toute sa puissance de feu sur le détachement d'Hydres avant qu'elles n'aient le temps de riposter. Les deux pulses laser touchent et les Hydres sont vaporisées. La dernière préfèrera battre en retraite malgré la présence d'un commissaire. Le second tour prend fin sur le score suivant:

GI: 40 (6 objectifs) / Eldars: 36 (2 objectifs)

C

ontre toute attente, la Garde Impériale a atteint les conditions de victoire: 40 points de victoire. La prise des objectifs a été déterminante et malgré le peu de dégâts infligés aux Eldars, le nombre de points de victoire a été atteint. Il le valait mieux car il ne restait pas grand chose de l'armée de la Garde alors que celle des Eldars était presque intacte. Je remercie Mogwaï pour cette excellente partie et c'est avec plaisir que je le recroiserai autour d'un champ de bataille. Cette partie de NetEpic a duré un peu moins de trois heures, le premier tour étant le plus long avec environ 2 heures de jeu pour l'achever.

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Le mot de la fin

e premier numéro de cet e-zine touche à sa fin. Nous vous remercions de l'avoir téléchargé et de l'avoir parcouru. Nous espérons que son contenu vous aura permis de mieux appréhender le système de jeu Epic et éventuellement vous incitera à rejoindre les nombreuses personnes qui y jouent. Bien sûr, nous ne pouvons en cette grosse dizaine de pages aborder tous les sujets qui nous tiennent à coeur mais nous prenons d'hors et déjà date pour vous retrouver pour un nouveau numéro dans les prochains mois.

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oute la rédaction tient à remercier les personnes qui ont permis la création de cet e-zine, que ce soit par des articles, par l'autorisation d'utilisation de leurs photos ou leur simple soutien moral. Nous n'avons pu mettre dans ce numéro toutes les photos des superbes figurines qui nous ont été transmises, nous essayerons de les faire figurer dans une prochaine édition.

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ous avez des questions, des remarques ? N'hésitez pas à venir sur le forum Epic-fr et y poser vos questions, des nombreux membres sont là pour répondre et vous aider. Une section dédiée à Géants d'acier y est même ouverte afin de discuter de l'e-zine. Vous pouvez également nous contacter par mail à [email protected]

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